Se augustshowcaset, og svaret giver sig selv: figurer skubber døre op til convenience stores, lejligheder og personalerum uden at skærmen bliver sort, og går ud igen samme vej.
Hvad optagelserne faktisk viser
Der optræder flere kategorier af interiører:
- Convenience stores og småbutikker med fyldte hylder og personale bag disken
- Boliginteriører, inklusive rum der tydeligt ikke er safehouses
- Baglokaler og lagerrum, som man når via personaledøre
- Barer og dinere med folk indeni, der bruger dem
Afgørende er det, at andre figurer også bruger disse rum. Folk går ind og ud ad døråbninger, spilleren ikke har rørt, hvilket er et andet designmål end i GTA V, hvor en bygning man kunne gå ind i, som regel var et mission-set piece eller en butiksmenu.
Hver eneste bygning?
Næsten helt sikkert ikke, og Rockstar har ikke påstået andet. Ingen åben verden i denne skala modellerer hvert eneste interiør, og antallet af døre, der åbner, er præcis den slags detalje, som studier undgår at kvantificere før lancering. Det, der har ændret sig, er forholdet: nok interiører er aktive til, at det at gå ind i en bygning holder op med at være en særlig begivenhed.
Hvorfor loading-skærmene forsvandt
Begge launch-konsoller bruger hurtig intern lagerplads, hvilket er det, der gør det praktisk at streame et interiør ind, mens man stadig går gennem døren. GTA V måtte fade til sort på Xbox 360, fordi en harddisk ikke kunne føde geometrien ind hurtigt nok. Den begrænsning er væk - se vores hardware-noter for hvad konsollerne arbejder med.
Hvad der stadig er ukendt
Hvorvidt interiører bevares - en butik, du har røvet, der forbliver smadret, en lejlighed der beholder det rod, du efterlod - er ikke blevet diskuteret. Det samme gælder, hvor mange der er procedurgenererede kontra håndbyggede. De svar kommer som regel sammen med anmeldelserne.
Mere om selve verdenen findes på kort-side, og hele showcaset er linket fra trailere.