Zet een game aan de kust van Florida en weer wordt een ontwerpprobleem dat je moet oplossen. Rockstar’s antwoord, afgaande op de showcase, zijn stormen die veranderen hoe de wereld werkt in plaats van stormen die veranderen hoe die eruitziet.
Wat op het scherm te zien is
- Water dat diep genoeg in straten staat om het verkeer te beïnvloeden
- Zicht dat zo ver wegvalt dat rijden echt moeilijk wordt
- Losse objecten en vegetatie die met de wind meebewegen in plaats van op een loop
- Licht dat anders reageert - de hele scène verliest contrast
Wat Rockstar niet heeft gezegd
Het woord “orkaan” is niet in officieel materiaal verschenen. Net zomin als een uitleg of zwaar weer in specifieke missies is gescript, willekeurig over de map circuleert, of zich met waarschuwing opbouwt over in-game dagen. Berichten die benoemde stormen beschrijven die delen van de map hervormen zijn precies dat - berichten.
Drie plausibele vormen voor het systeem
- Gescripte scènes. Stormen verschijnen wanneer het verhaal ze nodig heeft. Goedkoopst, minst interessant.
- Dynamisch weer met een zware categorie. De normale cyclus escaleert af en toe. Dit lijkt het meest op de beelden.
- Een wereldgebeurtenis met gevolgen. Overstromingen die aanhouden, wegen die sluiten, een economie die reageert. De meest ambitieuze lezing, en nergens officieel ondersteund.
Waarom het verder gaat dan visuals
Weer dat rijden, schieten en pathfinding beïnvloedt, verandert het missieontwerp. De regen in GTA V maakte een achtervolging nooit moeilijker. Als de stormen in Leonida dat wel doen, is dat een echt mechanisch verschil in plaats van een grafisch verschil.
De showcase is gelinkt vanaf trailers, en de gebieden die het meest waarschijnlijk overstromen staan op de map-pagina.